miércoles, 8 de julio de 2009

El Famoso Metodo Dolivaes

Este sistema de Dolivaes lo estudié hace muchos años, he tenido que buscar entre mi biblioteca de estos temas, y únicamente he encontrado un libro de Vitorino Coelho (un matemático estudioso de la ruleta) en su libro dedicado al Sr Joaquim Dolivaes Nunes, al que señala como el "glorioso autor del Método Dolivaes", libro del año 1912, editado por el editor Gomes de Carvalho, de la rua de la Prata nº 158-160 de Lisboa (Portugal).

En su página 194 expone lo siguiente (voy a traducir exactamente, palabra por palabra):

El principio básico de la teoría de este Método es el equilibrio del juego, principio aceptado y admitido por todos los especialistas de este ramo de la ciencia. Adquirida esta primera verdad se concluye que todo jugador que juegue una postura uniforme en un gran número de golpes, no pierde nada de su capital, excepto el porcentaje cobrado por la banca. Los golpes favorables y desfavorables se neutralizan irremisiblemente. Para ganar algo es necesario hacerlo en las posturas positivas, y esto se consigue creando unas progresiones armónicas y suaves, hechas en diversas líneas, diferentes de todo cuánto conocemos. Corresponde a Monsieur Dolivaes este descubrimiento:

Se escribe un cuadro de progresiones en tres líneas, y se escribe una parada en cada línea:

Se escribe la primera parada en la primera línea; la segunda en la segunda línea, la tercera parada en la tercera línea, la cuarta parada en la primera línea, la quinta parada en segunda línea, la sexta parada en la tercera línea, la séptima parada en la primera línea, la octava parada en la segunda línea, la novena parada en la tercera línea.

CUANDO UNA LÍNEA ESTUVIESE AGOTADA, se suman las unidades envueltas en las progresiones, y se reparten de nuevo en tres líneas, continuando el juego igual que anteriormente.

Cuando en una línea lleguemos al término cinco, y en las otras líneas no hubiera nada más que uno o dos, se toman las unidades que componen las progresiones, y se vuelven a instalar en tres líneas. Cuando haya poco más o menos 12 unidades a rescatar en las tres líneas, se hace la operación anterior, instalando las progresiones en cuatro líneas. Si el número de fichas a rescatar aumenta, se hace la misma operación en cinco líneas, y así sucesivamente, procurando no pasar del número cinco.

Cuando cambie la mala racha, redúzcase el número de líneas a cuatro, después a tres. Menos de tres nunca.

Todo esto es una traducción literal. Ahora yo quiero agregar una aclaración que viene en otra parte del libro:"Se inician las progresiones después de utilizar la suerte de la espada" (esta triquiñuela consiste en que si se pierden tres veces consecutivas, se para de apostar hasta que salga una positiva).

Debo recordar que este sistema es de finales del siglo diecinueve, aunque en esencia las inquietudes de entonces eran las mismas que en el momento actual. Espero que, aunque es un sistema enrevesado, te sirva de algo. Dentro de lo que yo sepa, estoy dispuesto a aclararte lo que no hayas entendido.

De todas maneras, voy a intentar aclarar un poco más el sistema:

Vamos a jugar Mayor. Comenzamos jugando 1 ficha. Anotamos
……………….. 1……… Perdemos. POR LO TANTO, JUGAMOS OTRA FICHA.
El cuadro queda así:
…………………1
…………………1 …….. Ganamos. Entonces no tachamos el término anterior, sino que separamos esa ficha ganada a la línea de beneficios. Estamos así:
…………………1 ……… Fichas ganadas… 1
Jugamos otra ficha. Perdemos. Anotamos así
……………….. 1
……………….. 1 ……… Ahora jugamos otra ficha y perdemos. Anotamos
…………………………………. 1
…………………………………. 1
…………………………………. 1 Ahora ya tenemos la base de la progresión. Ahora vamos a jugar sobre la primera línea, en la que hay apuntado un 1. Jugamos 2. Quedamos así:
…………………………………. 1 2
…………………………………. 1
…………………………………. 1 . Vamos a suponer que ganamos: como jugábamos 2 fichas: 2-1=1: Apuntamos esta ficha ganada en los beneficios ganamos ya 2 fichas.

Nos encontramos entonces con que la serie está incompleta, porque nos falta una línea. Recordemos que hay que tener tres líneas para empezar a jugar la progresión. Por lo tanto tenemos:
…………………. 1
…………………. 1 …… Jugamos entonces 1 ficha, y perdemos, Estamos así
………………………………… 1
………………………………… 1
………………………………… 1… Perdemos nuevamente. Como ya está completa la serie, jugamos 2 fichas y volvemos a perder, estamos así:
………………………………………. 1 2
………………………………………. 1
………………………………………. 1……. Vamos entonces a jugar la segunda línea, y volvemos a perder: estamos así:
…………………………………. 1 2
…………………………………. 1 2
…………………………………. 1 …….. Jugamos 2 en la tercera línea y ganamos: 2-1=1: guardamos esta ficha en los beneficios. Ya tenemos tres fichas ganadas.

Ahora nos encontramos con que la serie no tiene más que dos líneas. La completamos jugando 1 ficha y perdemos: quedamos de nuevo así
…………………………………. 1 2
…………………………………. 1 2
…………………………………. 1 …. Como cada vez jugamos una línea por orden, ahora nos toca volver a la primera línea. Aumentamos una unidad y quedamos así:
…………………………………. 1 2 3
…………………………………. 1 2
…………………………………. 1 . Vamos a suponer que perdemos. Entonces jugamos la segunda línea, con 3 fichas naturalmente. Anotamos
…………………………………. 1 2 3
…………………………………. 1 2 3
…………………………………. 1 . Vamos a suponer que ganamos. Entonces resolvemos así: 3-2=1 (esta ficha la guardamos en beneficios)

La serie queda así:
………………………………… 1 2 3
………………………………… 1
………………………………… 1 …… Ahora nos toca jugar la tercera línea: como sólo tiene 1 ficha, jugamos 2. Ganamos y resolvemos: 2-1=1 (ficha que guardamos). Estamos así:

………………………………… 1 2 3
………………………………… 1 . Como recordarán, tenemos dos líneas, luego hay que aumentar otra, pero como ahora hay más términos a rescatar, sumamos 1+2+3+1=7. Los repartimos de la mejor manera en tres líneas. Quedamos así:
…………………………………. 1 2
…………………………………. 1 2
…………………………………. 1
Así continuamos, siguiendo las instrucciones que di en mis primeros intentos. No hay que olvidar la suerte de "espada". Es decir, que al perder tres veces seguidas se interrumpe el juego hasta que salga un número positivo.

Me gustaría saber cuál es el límite, porque me parece que estoy acabando con la paciencia de todos vosotros.

Relatado por Atila (forista experimentado en ruleta)

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lunes, 6 de julio de 2009

Sistema Variante Dalembert (parte III)

APLICACIÓN PRÁCTICA DEL SISTEMA DE JUEGO
 
Aplicando la famosa progresión D'Alembert, donde frente a un evento fallo añadimos una unidad y donde en un evento acierto restamos una unidad,encontraríamos un potente sistema de juego aplicando esta sencilla fórmula matemática en un juego basado a series. La razón estriba en el equilibrio resultante entre la suma de EI y la suma global de IM2.
 
En un inicio, el sistema de D'Alembert se creó para su aplicación en las suertes sencillas (chances), pero basándose para ello en la cantidad global para cada una de las suertes.
 
El problema de esta aplicación de juego es que las suertes sencillas, en periodos relativamente cortos, pueden obtener parciales de diferencial entre ellas considerables (de cientos y hasta miles de giros de diferencia a favor de una u otra).
 
Si tenemos en cuenta que un diferencial de 99 elementos otorga, para la progresión D'Alembert, una pérdida de 4.950 unidades en contra, vemos que éste no es un sistema adecuado por el riesgo que entraña.
 
Ahora bien, todo esto toma un cáliz muy distinto en un sistema de juego aplicado a series. Recordemos aquí que una de nuestras ventajas se basa en el equilibrio.
 
Analicemos esta serie compuesta de 17 giros:
 
(SS.1)
RRR NNN RRR NNN R N R N R
 
Aquí obtenemos:
(IM2) 4 eventos (4 series de 3 elementos)
(EI) 4 eventos (4 series de EI)
 
Apliquemos la progresión D'Alembert:
(SS.1)
RRR NNN RRR NNN R N R N R
-1 -2 -3 -4 +5+4+3+2
 
¿Cómo se analiza esta sencilla serie? Observemos:
 
Giro 1.
Sale rojo.
R
 
Nosotros jugamos como evento positivo a EI. Por tanto, ahora deberíamos aportar a NEGRO, quien otorgaría el hecho de que este evento ROJO quede como EI. Pero no es así. Vuelve a salir ROJO. Tenemos pues:
 
Giro 2.
RR
-1
 
El -1 señalado abajo indica la cantidad de la apuesta realizada y que obviamente perdimos. En base a la progresión D'Alembert, la apuesta es siempre 1 inicialmente. Ahora observemos detenidamente lo siguiente. En este punto no podemos determinar el desarrollo que tendrá esta serie, por ahora compuesta de 2 elementos. Sin embargo, ello no debe importarnos. Esta serie forma parte ahora de las series IM2, es decir, series iguales o mayores a 2 elementos. Por tanto, ahora solo queda esperar a que esta serie prosiga su curso natural hasta que se rompa por la salida de su contrario (en este caso, NEGRO).
 
Esperamos y el siguiente giro nos da otro evento ROJO:
 
Giro 3.
RRR
-1
 
Por ahora, esta serie consta de 3 elementos. Debemos seguir esperando hasta que se rompa. En el siguiente giro, efectivamente lo hace y sale NEGRO:
 
Giro 4.
RRR N
-1
 
Este último evento NEGRO queda como el inicio de una serie de la cual tampoco conocemos cual será su desarrollo. Sin embargo, queda en potencia para ser un EI. Por ello aplicamos ahora la progresión de apuesta D'Alembert y añadimos una unidad (+1) a nuestra anterior perdida. Nuestra apuesta será pues de 2 unidades a ROJO, quien rompería la serie:
 
Giro 5.
RRR NN
-1 -2
 
No sale ROJO. Si hubiera salido, ahora tendríamos nuestro primer evento positivo y aplicaríamos la reducción D'Alembert, es decir, restaríamos una ficha. No es así, por lo que debemos esperar de nuevo. Y vuelve a salir NEGRO:
 
Giro 6.
RRR NNN
-1 -2
 
Debemos esperar. De momento, esta nueva serie consta de 3 elementos, una serie que ya pasó a formar parte en el giro Nº 5 al grupo de las IM2. En el giro 7, sale ROJO, quien rompe la serie:
 
Giro 7.
RRR NNN R
-1 -2
 
De nuevo otro evento, en éste caso ROJO, queda como potencial de ser EI. Aplicamos la progresión D'Alembert y añadimos una ficha más para el siguiente juego, a NEGRO. Pero como ya sabemos, no sale y perdemos nuestra apuesta de 3 unidades:
 
Giro 8.
RRR NNN RR
-1 -2 -3
 
Por ahora, tenemos un parcial de 3 eventos en contra, frente cero eventos a favor. Todos los inicios de serie se han convertido en series IM2. En el giro 9, vuelve a salir ROJO. Toca esperar:
 
Giro 9.
RRR NNN RRR
-1 -2 -3
 
El giro Nº 10 nos da otro evento en potencia de ser positivo:
 
Giro 10.
RRR NNN RRR N
-1 -2 -3
 
Pero como ya sabemos no será así. Recordemos que debemos añadir una unidad a nuestra apuesta, que pasa a ser ahora 4. Perdemos en el giro 11:
 
Giro 11.
RRR NNN RRR NN
-1 -2 -3 -4
 
Toca esperar. El giro 12 vuelve a ser NEGRO:
 
Giro 12.
RRR NNN RRR NNN
-1 -2 -3 -4
 
En nuestra espera, nos topamos con que el giro Nº 13 se nos da otra oportunidad de obtener un EI. Sale ROJO:
 
Giro 13.
RRR NNN RRR NNN R
-1 -2 -3 -4
 
Nuestra apuesta es ahora de 5 unidades. Efectivamente, sale NEGRO en el giro 14, que nos da nuestro primer evento positivo, el primer EI de esta serie. Observemos como el último rojo perteneciente al giro 13 queda como EI (subrayado en el giro 14) y que a su vez, el último elemento Negro queda en potencia para convertirse en un nuevo EI. Ahora aplicamos la reducción D'Alembert y restamos una unidad a nuestra siguiente apuesta, que pasará de nuevo a ser 4 para el giro 15:
 
Giro 14.
RRR NNN RRR NNN R N
-1 -2 -3 -4 +5
 
En el giro 15 vuelve a romperse la serie y sale ROJO, quedando el evento Negro del giro 14 (subrayado en el giro 15) como EI y dándonos a su vez otro evento en potencia de convertirse en EI:
 
Giro 15.
RRR NNN RRR NNN R N R
-1 -2 -3 -4 +5+4
 
Por ahora tenemos un parcial de 4 eventos negativos (4 series IM2) frente a 2 eventos positivos (2 series EI). Nuestro sistema se basa en el equilibrio exacto. Por tanto, todavía necesitamos 2 eventos positivos más para completar el ciclo. El giro 16 nos da otro acierto.
 
Sale NEGRO:
 
Giro 16.
RRR NNN RRR NNN R N R N
-1 -2 -3 -4 +5+4+3
 
Si ahora, en el giro nº 17 saliera ROJO, el último negro del giro 16 quedaría como serie EI, dándonos el 4º evento positivo de apuesta. Sabemos que sale y queda así:
 
Giro 17.
RRR NNN RRR NNN R N R N R
-1 -2 -3 -4 +5+4+3+2
 
Obtenemos el equilibrio exacto entre eventos de apuesta negativos y positivos (fallos y aciertos).
 
Series IM2: 4 eventos.
Series EI: 4 eventos.
 
Solo queda realizar el cálculo de beneficio, que como se adivina, será de una unidad para cada evento positivo, es decir, en este caso, para cada serie EI:
 
Para las series IM2: -1,-2,-3,-4= -10 unidades.
Para las series EI: +5,+4,+3,+2= +14 unidades.
Total: (+14)-(-10) = + 4 unidades. Una por cada serie EI.
 
Ahora bien, hasta aquí todo es correcto y sin duda, cualquier simulador informático avalaría estos datos. Sin embargo, hay una variable que difícilmente puede ser calculada y menos remotamente pronosticada y que afecta de modo vital a este sistema de apuesta. Y la variable se llama "el como". Esta variable "el como", quiere decir que nos será imposible determinar que orden de sucesión tomarán los elementos de juego, tanto positivos como negativos, en el transcurso de la tanda de giros. Nuestra anterior serie de 17 elementos fue creada a propósito con la finalidad de mostrar el método de apuesta D'Alembert en una sucesión de acontecimientos de apuesta (tanto positivos, como negativos) que nos resultara favorable.
 
Analicemos esta serie. Consta también de 17 elementos (giros) y de la misma cantidad de EI como de series IM2. Únicamente cambia el orden, (la sucesión) que toman los eventos de apuesta:
 
(SS.2)
R N R N R NNN RRR NNN RRR
+1+1+1+1 -1 -2 -3 -4
 
Como vemos, el inicio de la serie es aparentemente favorable. De hecho, la sucesión de eventos positivos es la mejor que puede esperarse para esta serie de 17 elementos, con igualdad numérica entre eventos positivos y negativos.
 
Pero si ahora realizamos un cierre de sistema, es decir, si ahora basándonos en la cantidad de eventos obtenidos, tanto positivos como negativos, hiciéramos un balance global de beneficio (tal y como hicimos con nuestra primera serie) vemos claramente que el parcial sería negativo:
 
Para las series EI: +1,+1,+1,+1= +4 unidades.
Para las series IM2: -1,-2,-3,-4= -10 unidades.
Total: (+4)-(-10)= - 6 unidades.
 
Efectivamente, el sistema D'Alembert en el caso de proseguir, realizaría un esfuerzo titánico por buscar el equilibrio necesario para contrarrestar esta sucesión de acontecimientos de eventos de apuesta. Sin embargo, nótese que, de cerrar con saldo positivo el ciclo anteriormente dictado, se necesitaría como mínimo de 4 eventos positivos más de los pretendidamente necesarios. Es decir, la aparente ventaja ofrecida al inicio de ésta serie se convierte en desventaja matemática; los eventos positivos generados al inicio ya no sirven para contrarrestar los eventos negativos que sin duda surgirán a lo largo del proceso de giros. El equilibrio entre eventos de apuesta (positivos y negativos) para la progresión D'Alembert, se rompe.
 
Continuará ...
 

viernes, 3 de julio de 2009

Sistema Variante Dalembert (parte II)

Filosofía práctica del sistema:

 

Los eventos de juego están basados en las series de elementos por considerarse que es en este factor donde se obtiene la mayor estabilidad de juego. Si bien los desplazamientos son inevitables, estos son enormemente inferiores a los obtenidos con otros factores bipolares (como podría serlo el juego a Rojo y Negro por elementos individuales, donde el diferencial puede alcanzar los cientos de giros a favor de uno u otro.)

 

APLICACIÓN TEÓRICA DEL SISTEMA DE JUEGO

 

Imaginemos por un momento que la ruleta fuera incapaz de dar series mayores de 2 elementos seguidos, pero que a su vez, ésta mantuviera su proporción matemática basada en probabilidades. Como este ejemplo, de cada 150 series, 100 pertenecerían al grupo de series de 1 (Elementos Individuales) y las 50 restantes al grupo de series de 2 elementos.

 

En esta serie ficticia se obtiene un parcial de 13 elementos individuales frente a 6 series de 2 elementos seguidos. Son 19 series en total:

 

RR N R N R N RR NN R N R N RR N R N R NN RR

 

Por tanto, y de ser cierto esto, sería muy fácil encontrar un sistema ganador: Bastaría con apostar en aquellos casos en los que el último elemento tiene la probabilidad de quedar como elemento individual.

 

Ejemplo:

 

RR N

 

En este caso, el elemento NEGRO queda como inicio de una serie de la cual desconocemos todavía cual será su desarrollo. No podemos determinar si volverá a salir Negro (con lo que obtendríamos una serie de 2) o si saldrá ROJO (con lo que este elemento quedaría a efectos de cálculo como Elemento Individual).

 

Pero ya que nosotros apostamos a que el inicio de serie queda como Elemento

 

Individual, en este ejemplo apostaríamos a ROJO, por ser la suerte (chance) que permite este juego. Supongamos que efectivamente, sale.

 

Quedaría así:

 

RR N R
+

 

De este juego obtendríamos nuestra primera ficha de ganancia.

 

El siguiente elemento con probabilidad de quedar como Elemento Individual es, como se adivina, el último ROJO que ha salido. Por tanto, ahora deberíamos apostar a NEGRO, quien rompería la secuencia.

 

Imaginemos que efectivamente, sale:

 

RR N R N
+ +

 

Con este sencillo sistema obtenemos nuestra segunda ficha de ganancia.

 

En un caso contrario:

 

RR N RR
+ -

 

Vuelve a salir ROJO, con lo que perdemos nuestra primera unidad. Recordemos que en nuestra estadística ficticia, el mayor número de elementos que pueden componer una serie es 2. Por tanto, en el siguiente giro está obligado a salir el color NEGRO.

 

RR N RR N
+ -

 

Volvemos a tener un nuevo elemento de inicio de serie del cual desconocemos su desarrollo. Nuestro sistema se basa en la apuesta a Elementos Individuales, por tanto, ahora deberíamos apostar a ROJO. Supongamos que sale:

 

RR N RR N R
+ - +

 

La apuesta obtiene éxito. El balance global para esta secuencia es de 3 eventos de juego de los cuales acertamos 2 y perdimos 1. Recordemos por un momento nuestra anterior probabilidad matemática. Dijimos que por cada serie de 2 elementos seguidos obtendríamos 2 Elementos Individuales. Por tanto, en una secuencia de 150 series, 100 corresponderían a EI (Elementos Individuales) y 50 a Series de 2. Cada EI paga +1. Cada Serie de 2 resta -1. El balance total obtendría para 150 series un parcial de +50 unidades.

 

Obviamente, ésta no es la realidad. En una secuencia de 128 giros la suma total de todas las series de 2 elementos y mayores (3, 4, 5 elementos seguidos etc.) será equivalente a la suma global de EI. Incluso es posible que determinadas secuencias obtengan resultados en los que la suma de Series mayores o iguales a 2 sea superior a la suma global de Elementos Individuales. Sin embargo, los posibles desplazamientos de perdida en este caso son realmente mínimos. Los equilibrios resultantes en un juego basado a series son de una precisión desconcertante y difícilmente pueden obtenerse mediante otros medios.

 

Recordemos la anterior tabla de probabilidad matemática para 128 elementos:

 

Saldrán aprox. para 128 giros:

 

32 series de 1 elemento R N
16 series de 2 elementos RR NN
8 series de 3 elementos RRR RRR
4 series de 4 elementos RRRR NNNN
2 series de 5 elementos RRRRR RRRRR
1 serie de 6 elementos o más.

 

Recordemos también que nuestro sistema toma como eventos positivos de acierto lo que denominamos EI (Elementos Individuales). Ahora bien, de acuerdo a la tabla matemática de probabilidad, sabemos que la suma global de todas las series iguales o mayores de 2 (IM2) será proporcionalmente equivalente al total de EI.

 

Esto significa que apoyándonos en éste sistema de juego obtendremos la misma cantidad de aciertos que de fallos. Un acierto por cada EI, y un fallo por cada serie igual o mayor a 2 elementos.

 

Un método de apuesta plana, por ello, no es indicado para este sistema de juego. En los desplazamientos positivos, es decir, en aquellos márgenes de tirada en los cuales se ha obtenido un mayor número de EI frente a series > o = de 2, tendríamos el beneficio correspondiente al diferencial entre eventos de juego (obtenido mediante la resta de series => 2 a los EI.) En su contrario, en aquellos supuestos en los que las series Iguales o Mayores de 2 (abreviado IM2) obtengan un parcial positivo, obtendríamos un margen de perdida igual a la resta de todas series de EI de las series IM2.

 

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jueves, 2 de julio de 2009

Sistema Variante Dalembert (parte I)

En una tirada de 128 giros tenderán a salir una media de 30 series (de 1 a N número de elementos.) Entendemos como "elemento" cada uno de los resultados posibles para cada suerte (chance).

Debido a las leyes de la probabilidad, la distribución por cantidades para cada una de las series obtiene los siguientes resultados para 128 giros:

32 series de 1 elemento
16 series de 2 elementos
8 series de 3 elementos
4 series de 4 elementos
2 series de 5 elementos
1 serie de 6 elementos o más.

Debido a las constantes fluctuaciones del azar, los valores arriba indicados pueden sufrir considerables variaciones. Los datos pertenecen solo a una proporción matemática exacta.

Indico aquí ciertas consideraciones que son conocidas por todo sistemista profesional, pero necesarias de recordar para entender correctamente el sistema:

- Todos los sistemas son ganadores y perdedores a un tiempo. La oscilación pendular inevitable en un juego de azar como es la ruleta se manifestará en cualquiera de las 3 polaridades posibles (R/N, Par/Impar, Pasa/Falta) como en la suma parcial de sus numerosas partes.

- Tarde o temprano todo sistema caerá en el ciclo pendular de perdida.

- Aunque los datos probables asignados a los eventos azarosos pueden ser cuantificables con un grado de efectividad considerable, todo cálculo matemático aplicado a un sistema de azar obtiene solo ventajas en el terreno del cuanto. Sin embargo, en lo referente al cuando, toda ciencia matemática queda obsoleta en su incapacidad de obtener una predicción precisa para ubicar un evento en el tiempo.

- Solo hay un método para obtener beneficios de un proceso gobernado por el azar: la administración eficiente de los recursos.

Continuará …

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miércoles, 1 de julio de 2009

Sistema de Ruleta Casino Buster

Hay 6 tipos diferentes de apuestas sencillas en la ruleta. Se puede apostar a rojo/negro, par/impar y falta/pasa. Estos tipos de apuestas plantean un problema, la existencia del cero (en ruletas europeas) y doble cero (en las ruletas americanas). Estos ceros le harán perder a largo plazo si apuesta a estas chances simples. El cero en las ruletas americanas le da a la banca una ventaja del 5,26%
 
Las apuestas más rentables son las que se hacen a plenos. Se pagan 35 a 1 (con lo que también la banca obtiene ventaja de esta apuesta). Sin embargo, piense que 35 a 1 es mucho más rentable que 2 a 1.
 
Buenas noticias: se puede apostar al 0 ó 00
Malas noticias: es difícil adivinar el número que va a salir.
 
Y aquí es donde este fabuloso sistema quiere llegar
 
El sistema le mostrará de una forma clara en que número tiene que apostar para la siguiente tirada.
 
Figuras y Tendencias
 
Muy bien, la ruleta genera números aleatorios –totalmente aleatorios– especialmente en los casinos online. He desarrollado una manera para que estos números se "ordenen" dentro de su aleatoriedad, ya que pienso que siempre se pueden ver modelos y tendencias claras.
Esto es lo que tiene que hacer con este sistema:
 
1.- Apostar en 6 números consecutivos una unidad por número (menos cuando apuestas a 0 y 00)
2.- Cada tirada se va escribiendo en la plantilla y formará un gráfico. Apostará en las figuras completas del gráfico.
3.- Recoja las primeras 8 tiradas sin apostar.
4.- Analice las 8 tiradas y elabore una predicción (según las reglas).
5.- Si no logra formular una predicción clara, siga apuntando nuevas jugadas hasta que pueda hacer uno predicción.
6.- Si pierde 6 veces en una columna, abandone el juego por ese día (es lo más conveniente por su seguridad).
7.- Nunca incremente su apuesta y mucho menos haga progresiones.
8.- Apuesta sobre las figuras, tendencias y distancias que se elaboran a partir de las 8 primeras bolas.
 
En la plantilla del sistema elabore la predicción (la primera se elabora a partir de la 8º tirada) y haga un círculo en la columna que crea que saldrá, entonces, apueste una unidad por cada número que contenga esa columna. Después de la tirada marque con una X la columna que salió.
 
Ver imagen a continuación:
 
 
Modelos
 
¿Qué modelos existen? Todas las secuencias de números se pueden dividir en 5 modelos principales.
 
Neighbours (N) "Vecinos"
 
 
Los vecinos son tiradas que están en la misma columna o la vecina. Esta es el modelo más común. Es importante que sepa que la plantilla no acaba por la derecha, es decir, que la columna 00, 31, 34, 32, 35, 33, 36 es vecina de la primera (0, 1, 2, 4, 5, 6)
 
Return (R) "Retorno"
 
 
Como puede ver, es un modelo que consiste en 2 tiradas en la misma columna y una fuera de ella. Se han escrito muchos libros sobre este modelo. Muchos son de los modelos de secuencias de rojo/negro. El modelo Return es un modelo muy importante.
 
Neighbourhood Return (NR) "Retorno y vecino"
 
Un modelo NR es casi siempre como una Return que vuelve a una columna vecina en vez de a la misma columna.
 
Bow (B) "Arco"
 
 
No es un modelo muy común, pero en ocasiones se da.
 
Líne (L) "Línea"
 
 
Este es un modelo muy común y consistente. Siempre se compone de tiradas que guardan la misma distancia. Necesita saber que la plantilla es como si se tratara de un círculo. La última columna es vecina de la primera, como ya hemos dicho anteriormente, así como la primera es vecina de la última. Mucha gente necesita tiempo para darse cuenta de este detalle, pero con algo de práctica lo hará automáticamente.
 
Es importante ver los modelos junto con las distancias.
 
A continuación podrá ver algunos ejemplos de jugadas en casinos online reales:
 
 
Ejemplo 1
 
Este ejemplo está cogido en modo real.
 
Escribimos las 8 primeras tiradas sin poner ninguna apuesta. Las últimas 4 tiradas sin apostar nos muestran 2 modelos NR con distancias 2 y 3. Si seguimos la tendencia ponemos una unidad en cada número de la columna número 5 porque esperamos una distancia de 2. Sale el número 2 con una distancia 1 -perdemos 6 unidades-. Como nos ha despistado un poco este comportamiento dejamos una tirada sin apostar. Cogemos distancia 2, pero todavía no está claro el modelo, por lo que no apostamos en la siguiente tampoco (¿Por qué rifar el dinero si no está seguro?). Sale la columna 5 con distancia 1. Las últimas 3 distancias han sido 1-2-1, así que la siguiente debería ser de 2. Como todas las tiradas parecen moverse hacia la derecha apostamos en cada número de la columna 1 (incluyendo el cero), por lo que apostamos 7 fichas. Sale el número 4, por lo que ganamos 29 fichas, así que la secuencia de distancias se ha cumplido (1-2-1-2), por lo que la siguiente tirada debería tener distancia 1.
Apostamos una ficha en cada número de la columna 2. Sale el número 8 y volvemos a ganar 30 fichas.
Como se puede ver, se aprecia una secuencia estable de distancias entre las tiradas. Si se cumpliera la tendencia de distancias debería salir un número con distancia de 2. Apostamos sobre los números de la columna 4. Sale el 21 y volvemos a ganar 30 fichas. La siguiente debería tener distancia 1, así que apostamos sobre los números de la columna 5. Sale el 32, así que perdemos 6 fichas. La secuencia de distancias parece haber terminado. Como no se tiene un modelo claro para la siguiente tirada deberíamos observar la jugada sin apostar. Sale el 11, es la tercera vez seguida que sale un número con distancia de 2, así que apostamos sobre los números de la columna 4. Sale el 17, así que perdemos 6 fichas. Esto nos hace dudar así que no jugamos la siguiente jugada. Sale el 22. Teníamos antes una secuencia de 2, así que podría volver a distancias de 1. Apostamos sobre la columna 5. Sale el 27 y volvemos a ganar 30 fichas. Aquí decidimos terminar el juego, ganando 101 fichas.
 
Ejemplo 2
 
Este ejemplo está cogido en modo real.
Después de 8 tiradas tenemos 4 N (Neighbourhoods) y 2 R (Return). Los modelos Return son modelos excepcionales. Todos los R fueron entre la columna 2 y la columna 4. Después de las tiradas de prueba se espera una vuelta a la columna 9. Sale el 9 y ganamos 30 fichas. Ahora esperamos una vuelta a la columna 4. Sale la columna 2 y perdemos 6 fichas. Como creemos todavía en una vuelta a la columna 4 apostamos sobre la columna 4 (no hubo más de 2 tiradas en la misma columna en la secuencia, así que debería cumplirse un modelo Return. Sale el 20 y ganamos 30 fichas.
Como el modelo anterior nos muestra que hubo 2 tiradas en una columna y luego 2 en la otra columna entonces esperamos que la columna 4 vuelva a salir. Sale la columna 1 y perdemos 6 unidades. Si siguiera el modelo Return (correspondiendo con la secuencia previa) apostamos otra vez a la columna 4. Sale el 20 y ganamos 30 fichas. Ahora no tenemos un modelo claro así que esperamos. Sale el 32 y seguimos sin verlo claro. Sale el 17 pero seguimos sin ver nada. Sale el 13, así que tenemos 2 tiradas seguidas sobre la misma columna. Esto nos indica una vuelta al modelo anterior con una distancia de 2 sobre el lado izquierdo. Apostamos en la columna 1. Sale el 4 y ganamos 29 fichas. Ahora esperamos que el modelo return se complete y vuelva a la columna 3. Apostamos y volvemos a ganar. Llegados a este punto hemos ganado 137 fichas.
 
Ejemplo 3
 
Este ejemplo está cogido en modo real.
 
Las primeras 8 tiradas nos muestran varios Returns con distancia 2. Podemos suponer que esto ocurra más tarde. Las últimas 4 tiradas de prueba muestran un Bow, así que podemos esperar este modelo a lo largo del juego. Con la 9ª tirada esperamos que el modelo Bow se complete con una distancia de 1. Sale el 13 y perdemos 7 fichas. Como teníamos muchos Returns en el pasado esperamos un Return en la columna 5. No sale un return, pero sale un NR, así que perdemos 6 fichas. Al no tener claro un modelo dejamos pasar una jugada sin apostar. Sale la columna 6. Esto nos indica que es muy probable que salga la columna 6 otra vez. Apostamos y ganamos 29 fichas (Nota, si es un jugador inexperto pare ya, ha ganado 16 fichas, lo que es un buen resultado).
Ahora esperamos que salga otra vez la columna 6, pero no sale y perdemos 7 fichas. Como teníamos muchos Returns en el pasado, esperamos un Return sobre la columna 5. Otra vez nos equivocamos y perdemos 7 fichas. Bien, todavía creemos que las tiradas volverán a la columna 6 y se formara así un Bow (teníamos uno antes). Sale el 00 y ganamos 29 fichas. Ahora esperamos otro Bow (o al menos un Return). Apostamos en la columna 4 ya que ésta fue la última columna con la que empezó. Ganamos 30 fichas. Esperamos otro Bow y apostamos en la columna 1, pero perdemos 7 fichas. Apostamos en la columna 4 esperando un Return y ganamos 30 fichas. Al final hemos ganado 84 fichas, que no es un mal resultado.
 

martes, 30 de junio de 2009

Torneo de Tragamonedas en Europa

Europa Casino está celebrando todos los miércoles, 24 Horas en vivo: Torneo de Tragamonedas!

Europa Casino se complace en anunciar la celebración semanal del Torneo en Vivo de Tragamonedas, diseñado para que todos los jugadores lo disfruten. Si es amante de las tragamonedas, celebre con nosotros todos los miércoles las 24 horas de torneo, donde todos nuestros jugadores tendrán la oportunidad de ganar bonos gratis.

Los miembros solamente deben jugar en sus tragamonedas favoritas y automáticamente entrarán a participar en el torneo. Los mejores veinte jugadores recibirán un Bono de 50€, que podrá ser disfrutado en cualquiera de nuestros juegos en el casino.

Debido a que el torneo es en vivo, los miembros de Europa Casino tendrán la oportunidad de rastrear su posición en el torneo durante el día, así podrán estar constantemente enterados de que tan cerca están de ganar estos http://www.europacasino.com bonos gratis, al igual que podrán estar enterados de los pasos de sus competidores.

Tenemos una amplia variedad de tragamonedas para disfrutar en nuestro casino en línea, así que tenemos algo diseñado para el gusto de cada uno de nuestros jugadores en este torneo en vivo. Europa Casino ofrece a sus miembros un total de 52 máquinas tragamonedas, 9 de ellas incluyen un pozo progresivo. En estas máquinas tragamonedas, nuestros jugadores tendrán la oportunidad de ganar millones solamente con girar de los carretes. El pozo progresivo de la tragamonedas Beach Life, hace poco tiempo atrás alcanzó la sorprendente suma de 2.8€ millones – los cuales fueron ganados por uno de nuestros afortunados ganadores!

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lunes, 29 de junio de 2009

Sistema ADN para sectores de la ruleta

Se espera que un sector repita o doble, y se juega al sector salido y sus dos vecinos (a la izquierda y a la derecha) del salido.
 
Se juega con una progresión suave. Son 12 ó 13 números.
 
Los sectores son:
 
A 0 4 15 19 32
B 2 17 21 25
C 6 13 27 34
D 8 11 30 36
E 5 10 23 24
F 1 16 20 33
G 9 14 22 31
H 7 18 28 29
I 0 3 12 26 35
 
Los números del Sector están ordenados para jugarlos mas rápidamente.
 
Se toma el sector que repite dentro de 9 bolas y se juega al sector del número que salió y los dos sectores vecinos.
 
Cuando se gana se comienza de nuevo.
 
Objetivo: entre 100 y 200 fichas.
 
Caja: 500 fichas.
 
Progresión: A gusto del consumidor (tipo suave).
 
Fuente: foros de Internet